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Vorwort: Wie viele Andere auch bin ich über ZX81 und VC64 zum Amiga gekommen. Eine Bitte an die Personen, die meine Seite besuchen. Lest Euch bitte auch meine Kommentare zu den einzelnen Programmen durch. Ausserdem würde ich mich über einen Kommentar freuen.
P.S. Zu Amiga Zeiten war mein Pseudonym: Crazy-Blitter. Mit dem verbreiten von Raubkopien habe ich nichts zu tun gehabt. Das Programmieren der Demos und Intros war schon Zeitaufwendig genug ;)
Warum diese Seite: Ich weiss, die Seite ist nicht schön, irgendwann, werde ich sicherlich das Design mal überarbeiten.
Bevor mein Amiga ganz seinen Geist aufgibt (die Festplatte hat es schon getan) wollte ich einige meiner auf dem Amiga programmierten “Werke” archivieren. Am einfachsten geht dies als Video.
Amiga Hardware: - A2000 - A2630 - 512MB HD SCSI - 1x CDRom SCSI
Qualität der Videos: Die Qualität der Videos ist leider nur sehr bescheiden. Teilweise ruckeln z.b. die Scroller, obwohl sie dies auf dem amiga nicht gemacht haben. Hier ist wohl die Digitalisierung nicht ganz gelungen. Ausserdem sind die Videos unscharf und die Farbwiedergabe ist auch nicht ganz echt. Das liegt wohl daran, dass ich den Amiga per FBAS Konverter (A520) angeschlossen habe. Bei Gelegenheit, versuche ich, den Amiga per Scart an einen HDD Recorder anzuschliessen.
Was noch geplant ist: - Wesentlich bessere Videoqualität veröffentlichen - Die zu WinUAE kompatiblen Programm zum Download anbieten (Ausgenommen MIS und IceQuake, wegen Rechten) - Sofern vorhanden, die Quellcodes veröffentlichen (Ausgenommen MIS und IceQuake, wegen Rechten) - Schöneres Seitendesign (Dringend) ;) .
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Bilder: (Klick = Zoom)
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Datum (ca.)
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Video (DivX/ZIP)
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Name/Beschreibung
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03.1989
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3,4 MB
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Name: DoubleBreakOut
Dies ist und war mein einzigstes Programm auf dem Amiga, welches ich in C programmiert habe. Es ist ein Mischung aus Breakout und dem alten Pong. Nichts besonderes ;)
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07.1989
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9,8 MB
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Name: Keiner
1. Demo für TPC (The Perfect Crime) Hier nun mein erstes Assembler Demo auf dem Amiga. Ausser einem schlechten Scroller, gibt es hier nicht viel zu sehen ;)
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07.1989
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9,2 MB
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Name: Keiner
2. Demo für TPC (The Perfect Crime) Hier nun ein Pseudo 3D Demo. Pseudo, weil hier keine 3D Berechnung stattfindet, sonder nur zuvor gezeichnete Bilder angezeigt werden. Ich schäme mich für diesen Pfusch ;)
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08.1989
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12,8 MB
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Name: Little Sinus Demo
3. Demo für TPC (The Perfect Crime) Dieses Demo besteht nur aus einem einfachen Sinus Scroller, einem Hintergrundbild. Der Scroller wird auf den Planeten mit Schatten dargestellt. Dem Copper sei dank.
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08.1989
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7,8 MB
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Name: Big Sinus Semo
4. Demo für TPC (The Perfect Crime) Wie am Datum sieht, ist dieses Demo im gleichen Monat wie das vorherige entstanden. Im Prinzip bietet es auch nichts Neues. Wollte man das Demo mit einem linken Mausklick verlassen, wie es üblich war, erscheint ein Screen mit einem lachenden Monster.
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08.1989
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5,7 MB
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Name: TPC Soundmenue
5. Demo für TPC (The Perfect Crime) Eigentlich kein richtiges Demo. Unser Musiker wollte ein paar Soundtracker Stücke unter die Leute bringen, also haben wir uns Abends zusammengesetzt und dieses kleine Musikdemo entwickelt. Ausser das man 4 verschiedene Musiktitel auswählen konnte, gab es nichts ;)
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09.1989
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5,0 MB
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Name: Unfertig, nie veröffentlicht
5. Demo für TPC (The Perfect Crime) Dieses Demo wurde nie veröffentlicht, war mal ein Versuch, der mir aber nicht gefallen hat.
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09.1989
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10,3 MB
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Name: First 3D Demo
6. Demo für TPC (The Perfect Crime) Nun mein erstes Demo mit echter 3D Vectorgrafik. Allerdings war die Routine noch nicht sonderlich ausgereift und hatte nur Performance für relativ einfache Objekte. Auch die Darstellung war etwas merkwürdig.... lag/liegt an einem Fehler bei der Berechnung der Z Koordinate.
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10.1989
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27,7 MB
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Name: 3D Soundmenue
1. Demo Axept Wieder ein Demo, welches zum veröffentlichen von 7 Soundtracker Stücken diente. Das einzigste (berechnete) 3D Objekt, war dieses Rechteckfeld, welches als Auschlagspegel für die Musik diente. (Aber diese 3D Routine war schon wesentlich Performanter als meine Erste und hatte auch Fehler bei der Z Koordinate nicht mehr.)
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11.1989
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14,5 MB
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Name: Spectral Soundtracker
1. Demo/Programm für Spectral Irgendwann bekam ich mal die Sourcen von einem einfachen Soundtracker. Auf Basis dieser Sourcen habe ich dann einen eigenen Soundtracker Clone programmiert.
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04.1990
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60,2 MB
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Name: Spectral 3D Party Demo
2. Demo für Spectral Dies ist das Beste, meiner veröffentlichen Demos für den Amiga. Die Echtzeit 3D Routine war relativ Leistungsfähig und Fehlerfrei. Passend zu diesem Programm habe ich einen 3D Editor programmiert, in welchem ich die Objekte zeichnen konnte und auch die Bewegungs- / Animationsabläufe bearbeiten konnten. Der Editor erzeugte mir fertigen Assemblercode, den ich nur noch in das Demoprogramm aufnehmen musste. Der erzeugte Quellcode beinhaltet die 3D Objektdaten und die Bewegungsparameter. Die Darstellung im Demo ist aber in Echtzeit berechnet. D.h. es wurden keine Vorberechneten Daten verwendet, lediglich die Datenstruktur kam aus dem Editor.
Das Demo wurde auf der gemeinsamen Copy Party (von Red Sector, Alpha Flight und Spectral) im Rahmen eines Wettbewerbes veröffentlicht.
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10.1990
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25,2 MB
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Name: Filled Vector Demo (nicht fertig, nicht veröffentlicht)
Dieses Demo wurde nie veröffentlicht. Z.B. ist das Logo nur ein Platzhalter ;) und wäre so sicherlich nicht veröffentlicht worden.
Das war mein erster Versuch, mit gefüllter Vectorgrafik. Wie man am Datum sieht, habe ich einige Monate für die Programmierung dieser Routinen benötigt. Eigentlich war die 3D Routine wesentlich Leistungsfähiger, als man hier im Demo sieht. Die hier verwendeten Objekte haben den Amiga nur zu ca. 50% ausgelastet und ausserdem konnten auch mehrere Objekte gleichzeitig angezeigt werden. Durch einen Festplatten Crash habe ich aber ca. 3 Wochen Arbeit verloren und anschliessend leider nicht mehr die Zeit gehabt, das Demo zu vollenden. Von daher zeigt das Video auch nicht die letzte Version, sondern eine mit dem Stand 09.1990.
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1992/93
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5,3 MB
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MIS Monitor Informations System
Diese Programm (kein Demo) habe ich während meiner Tätigkeit für CCS (Cinema Computer System) programmiert. Die Firma ist auf Kassensystem und Verwaltungssoftware für Kinos spezialisiert.
Die Amigas (A600) waren über ein ser. Kabel mit einem Steuer-PC verbunden, welcher die Filmdaten entsprechend aufbereitete und an die Amigas sendet. Insgesamt gab es 8 verschieden Darstellungen für die Informationen, welche auch über den Steuer-PC konfiguriert werden konnte. Da jeder Amiga eine eindeutige Nummer besass, konnte er sich die Daten, die für ihn waren, aus der Leitung lesen. (D.h. die Amiga waren in Reihe vernetzt.)
Da mir zum Anfertigen des Videos kein Steuer-PC mit Daten zur Verfügung stand, konnte ich nur eine Beispiel (Demo) aufzeichnen.
Die Anzeigen wurden meist noch Kinospezifisch angepasst. Auch konnte das Programm DPaint Animationen anzeigen. Dies wurde z.b. verwendet um ab und an ein animiertes Kinologo anzuzeigen. Dieses System wird noch heute in einigen Kinos verwendet ;)
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1993/94
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18,3 MB
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Name: IceQuake
Bei IceQuake, handelt es sich um ein kommerz. Eishockey Spiel, welches ich im Auftrag von Defcom Software programmiert habe.
Leider kam es nie zu einer Veröffentlichung. Warum nicht? Als das Spiel begonnen wurde, sollte es keine richtige Simulation werden, sondern ein Funspiel. Als diese Verson zu ca. 80% fertig war (nach 1 Jahr), veröffentlichte EA Sports ihre erste NHL Version für den PC. In Anbetracht dieser Konkurrenz, wurden die Ziele für IceQuake neu definiert und aus dem Funspiel sollte eine Simulation werden. Dies bedeutet natürlich für mich, dass ich einen Grossteil des Programms neu, bzw. umschreiben musste. Dazu kam noch, dass meine private Freizeit (in der ich IceQuake programmiert habe) immer weniger wurde. Mitte 1994 war der Amiga Markt eigentlich schon so gut wie Tod und wir haben gemeinsam beschlossen, das Projekt IceQuake auf dem Amiga abzubrechen. 2 Jahre Arbeit umsonst ;(
Zum Video: Die grüne Mannschaft wird vom Computer gesteuert und die Rote vom Spieler. Als ich das Video aufgenommen habe, hatte ich leider kein Joystick zur Hand, so dass der vom Spieler gesteuerte Spieler, sich nicht bewegt ;) Auf dem Video kann man leider nicht alle Möglichkeiten sehen, die IceQuake zu diesem Zeitpunkt konnte. Hier mal ein kurzer Überblick: - 1 Spieler gegen Computer - 2 Spieler gegeneinander - 2 Spieler (Teammodus) gemeinsam gegen den Computer (1 Spieler war immer Tormann) - Ausser im Teammodus, konnte festgelegt werden, ob der Tormann vom Computer oder vom Spieler gesteuert wurde. (Schwierigkeitsgrad) Es konnte während dem Spielen ein Replay aufgezeichnet werden. Dieses wurde gespeichert und man konnte es sich zu einem späteren Zeitpunkt abspielen. (Dies war hilfreich, bei der Zusammenarbeit mit den Testern. Bei einem Fehler mussten sie mir diesen nicht umständlich beschreiben, sondern haben mir nur das Replay geschickt.)
Jede Spielfigur hat sehr viele verschiedene Steuerparamter, um sein Verhalten, bzw. Spielstärke einzustellen. - Spielposition (Tor, Sturm, Abwehr) D.h. man kann festlegen ob man mit 3 oder 2 Abwehrspielern spielt. - Laufgeschwindigkeit - Ausdauer - Aggressives oder eher Regelkonformes Spielen ;) - Schussstärke - Treffergenauigkeit - Bodycheckstärke - etc.....
Z.B. Ausdauer: Per Knopfdruck (am Joystick) konnte ein Spieler der den Puck nicht führte, einen Sprint vornehmen. Wie lange dieser Sprint dauerte, hängt von seiner Ausdauer ab. Nach dem Sprint, lief er erst einmal etwas langsamer als normal. Wie schnell er sich wieder erholte, hing dann ebenfalls vom dem Ausdauerfaktor ab. Und und und....leider kann man dies alles nicht im Video sehen.
Fazit: Die Einstellung des Projektes war schon ein Schlag für mich. Immerhin 2 Jahre Arbeit umsonst. Andererseits habe ich viel gelernt dabei. Vor allem die Kollisionsabfrage hat mich viele Nerven gekostet. Am meisten das Tor und die Kurven in den Banden. Da diese Kurven schwierig abzufragen waren (das ganze musste ja auch Performant sein) und sich der Puck auch abhängig von Geschwindigkeit und Winkel, anders verhält. Traf er gerade auf eine Bande, so prallte er einfach ab. Traf er aber in einem leichten Winkel auf die Bande, so prallte er nicht ab, sondern rutschte an der Bande entlang..und und und (Stöhn) ;)
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